Права 3D компјутерска графика је свет за себе са својом посебном филозофијом и сасвим другачијим правилима. Као прво, у програмима за праву 3D графику се уопште не црта. Дизајнер у тим програмима није сликар, он је вајар, архитекта, сценограф, костимограф, дизајнер светла, сниматељ, сценариста и редитељ.
Попут вајара, дизајнер обликује своју сцену на рачунару. Свака тачка уцртана на том моделу је одређена не са две, него са три праве координате у xyz координатном систему. Дизајнер мора у потпуности да дефинише сваку површину коју моделира и да при томе користи тачке, као основни елемент геометриjе, праве, површи и елементарне облике (лопта, ваљак, купа, торус, квадар и пирамиду). Комбиновањем и изменом ових основних елемената добијају се праве скулптуре које су у рачунару представљене „жичаним моделом“. Жичани модел представља приказ облика елементарним површинама, најчешће четвороугаоног или троугаоног облика, оивичени дужима. У зависности од жељеног приказа ове површине могу бити провидне или не.
Ове елементарне површине у жичаном моделу осим боје, могу бити попуњене „материјалом“. „Материјал“ у 3D графици су растерске сличице које, придружене површини, дају тој површини изглед карактеристичан за материјал који представља (камен, дрво, стакло, кожа, штоф и слично). На овај начин се жичани модел „материјализује“. Осим растера у материјализацији учествују филтери који површини дају посебне особине попут провидности – стаклу или флексибилности – штофу.
Када дизајнер „материјализује“ своју сцену, он ни тада није завршио свој посао. Захваљујући трећој димензији, иста сцена може да изгледа сасвим другачије ако се снима (слика) из различитих углова, камера је саставни део 3D векторских програма. Сам дизајнер мора да дефинише положај камере и да “кадрира“ своју сцену. Кадар може да буде статичан али може и да се креће и тако да добијемо анимацију. С обзиром да је камера дефинисана само једном тачком и угловима у односу на xyz осе, ова анимација камере није тежак задатак. Оно што јесте тешко и изискује одређено сниматељско знање јесте кад и из ког угла сликати да би се добили најбољи резултати.
ЛиБРЕ! часопис - комплетан текст